日前,韩国发布了一项大型企划——《韩国游戏产业危机报告书》,书中例举出了韩国游戏产业发展的问题以及相应的对策。另外韩国文化体育观光部和韩国女性家庭部也在自己的权限范围内,采取行动给与游戏产业支持。让人不得不觉得,这是一场全民性的游戏产业拯救行动。

  Facebook全面终止韩国地区的游戏服务,阿里和腾讯等中国企业纷纷进军韩国市场。韩国政府一直以来把游戏定义为上瘾物加以管制,加之韩国国内市场环境恶化。现在韩国国内游戏产业发展可谓是举步维艰。

韩国游戏产业危机报告书:产业拯救行动

  以下节选了部分相关内容:

  《韩国游戏产业危机报告书》第一部分:日渐恶化的韩国游戏市场 第9节、策划能力低下、一味跟风的韩国游戏公司

  本报告书记载韩国游戏产业的客观真实之内容。对韩国游戏产业进行总体性的诊断。欲表达在现今艰难发展环境下仍有希望,望各游戏公司以本报告为鉴打破现有危机之意思。

  有人说,“游戏,是一门综合艺术”。此话不假,这是因为游戏需要创造性思维,而为了实现这些创造性思维必须综合运用各种技术,而技术运用到一定层次,就成了艺术。

  由此可以看出,创意和策划是游戏存在的必要因素。虽说仅凭好的创意和策划并不能决定一个游戏好或不好,但是好的游戏绝大多数都是从非比寻常的创意和好的策划中诞生的。

  近年来,韩国游戏市场最大的弱点就是缺乏好的创意和策划能力。一旦有一款游戏在韩国市场获得成功,大量相似的游戏立马涌现出来。

  在这种氛围下,手游凭借自身的优势——开发时间短,游戏规模小,极速地成长了起来。一旦有一款作品在市场上获得成功,在短时间内就会涌出非常多的类似产品。比如《全民连萌》成功后,大量Match 3类手游上架。当玩家对Match 3手游觉得趣味索然时,《POKOPANG》横空出世获得成功,连线消除类手游又开始大举攻占市场。

  虽然新作品为了和以前的作品区分开来,纷纷在游戏里植入了些新元素。但终究是“换汤不换药”,并不能与以前的作品区分的很开来。

  从游戏公司的立场来看,为了能够尽快收回成本,研发与已经经受住市场考验并获得成功的作品类似的作品,是非常讨巧的。因为一方面这样做比较安全,市场风险较小。另一方面又有利于快速回收成本。

  然而这样的氛围继续持续下去的话,唯一可能导致的结果,只能是游戏质量的下降。

韩国游戏产业危机报告书:产业拯救行动

  只是一味跟风研发的游戏,这种量产型的游戏无疑只会招致游戏整体质量的下降。实际上,这类“量产型”游戏的完成度,一般都无法媲美被山寨的原版。最后只能让玩家觉得,游戏虽多,可玩的却少之又少。

  最近韩国市场也是上架了大量新作,但是玩家实际玩的时候,却有似曾相识的感觉。但是在游戏内容上,却不如之前的作品,结果就是玩家还是回去玩以前的游戏。造成了现在韩国手游市场游戏数量虽呈上涨的态势,游戏质量却没有提高的现状。

  再加上最近韩国游戏公司的最强对手——中国游戏公司的研发能力也日新月异的增长着,这无时无刻不威胁着韩国游戏公司的发展。以前曾经认为中国游戏发展至少落后韩国10年,然而从现在的研发能力来看,中韩双方伯仲之间。

  面对这样的危机,一些企业先行动起来。这一点,从各大手机应用商店的各大榜单中就可以看出。榜上有名的游戏类型多种多样,都以各自的特色给玩家以享受。以前Google畅销榜上基本都是被消除类或跑酷类游戏占领,然而现在却被如《全民打怪兽》(RPG)、《天天大富翁》(棋牌类)、《BLADE》(动作类)、《糖果粉碎传奇》(SNG)、《FIFA Online 3》(体育类)、《英雄军团》(SRPG)不同类型的游戏装点得多姿多彩。

  业界人士也一致认为,“没有自己独特的特色很难再在手游市场取得成功”。小规模的游戏企业依然还在“山寨成功作”的状态。而大企业去已在打算将手游完成度逐渐提升到能比肩端游的高度,最近手游市场上架的各种MMORPG、MORPG、SRPG类游戏正印证了这一点。

  某位游戏公司内部人士认为,“韩国国内的游戏公司在磕磕碰碰成长的同时,还得与强有力的中国对手竞争,并且还要快速掌握市场动向,才能成长起来。只是一直单纯跟风,而不好好把握瞬间风云变幻的市场趋向,其结果只能是被市场竞争的洪流吞没得无影无踪”。

  除了游戏产业内部的努力,外部条件也亟待改善,对此,文化体育观光部与女性家庭部收集社会各层意见,在昨天提出关于未成年游戏限制政策的修改方案。修改方案决定将在限制政策中导入“父母自主选择制”。这一新制度的导入,其真正的出发点其实也是为了改善现在韩国恶劣的游戏市场环境。文化部内容政策长官金载沅表示,“父母自主选择制的导入,其出发点是改善游戏市场环境。政府也会通过常设协议团体对游戏市场进行规范,继续改善市场环境。”

  韩国手游公司2014年二季度财报解析

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